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Vivere un concerto con realtà virtuale e audio 3D

Un progetto europeo raccolto da Toscana Produzione Musica prova a vedere (e sentire) l'effetto che fa.

Vivere un concerto con realtà virtuale e audio 3D
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L'industria della musica dal vivo si trova di fronte all'ennesima trasformazione, questa volta stimolata dalla necessità di superare i limiti imposti dalla fruizione digitale. Per anni, i tentativi di portare i concerti nelle case attraverso lo streaming tradizionale, spesso chiamato "simulcast" (trasmissione simultanea dello stesso contenuto su più piattaforme o canali diversi nello stesso momento), si sono dimostrati poco efficaci.

Sebbene il simulcast sia in grado di abbattere le barriere geografiche, non è riuscito a preservare due componenti essenziali dell'esperienza dal vivo: la presenza collettiva (la sensazione di essere lì con gli altri) e l'intimità emotiva con l'artista. Il format è rimasto intrinsecamente passivo, riducendo il valore percepito come evento "live".

Oggi, la risposta tecnologica a questa carenza favorisce l'adozione accelerata della realtà estesa (Extended Reality, o XR), un termine generico che racchiude le tecnologie di realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e realtà mista (MR). Queste tecnologie non mirano a replicare il concerto fisico, ma a creare una versione alternativa e migliorata, definendo così un nuovo segmento di mercato ad alto valore dove l'esclusività e la qualità sensoriale giustificano un prezzo elevato.

Stare accanto agli artisti, non di fronte

In Italia, l'avanguardia di questa trasformazione è rappresentata dal progetto pilota Next Stage, sviluppato da Toscana Produzione Musica (TPM). L'iniziativa, che si inserisce nel contesto europeo di ricerca AMPLIFY, ha un obiettivo chiaro: offrire all'utente una prospettiva che è fisicamente impossibile in un concerto tradizionale.

Si tratta di creare un "palco immersivo" dove lo spettatore, attraverso un visore VR, può stare virtualmente sul palco accanto agli artisti, cogliere ogni sfumatura sonora e cambiare punto di vista a piacimento. Questa offerta, chiamata "Virtual VIP Access", ha l'obiettivo di generare un senso di intimità e controllo superiore alle tecnologie usate in precedenza, superando allo stesso tempo anche i limiti acustici e di posizione di un live fruito normalmente.

Il progetto di TPM è basato su un approccio umano-centrico. I coordinatori riconoscono che un'esperienza veramente immersiva non dipende unicamente dalla tecnologia in sé, ma da come viene applicata per soddisfare i bisogni umani, preservando aspetti essenziali come la natura collettiva dell'evento e l'interazione in tempo reale tra artista e pubblico. Chi non ha mai sognato di godersi un concerto stando dietro al batterista?

l progetto si articola in due fasi: la prima fase, conclusasi durante l'Internet Festival 2025, ha testato un live in realtà virtuale (ambientato in un jazz club) su un pubblico ristretto di 50 persone, raccogliendo impressioni emotive e acustiche.

Durante l'Internet Festival 2026, la seconda fase aumenterà il pubblico a 200 persone in una ambientazione da live club, focalizzandosi sulla verifica dell'effettiva interazione tra gli spettatori e i musicisti e della capacità di questa tecnologia di gestire il tutto mantenendo alta la qualità dell'esperienza.

L'audio spazializzato: il cuore emotivo della realtà estesa

Quello che trasforma una semplice visione a 360° in un'interazione davvero coinvolgente è l'audio spazializzato (o audio 3D). Non si tratta solo di sentire la musica in stereo o surround, ma di essere letteralmente "dentro" a una realtà sonora tridimensionale. Questa modalità può amplificare l'impatto emotivo e generare un senso di presenza collettiva che si avvicinano a quelli di un concerto vero.

La tecnologia si basa su due approcci principali per creare l'audio 3D. Il primo, usato da sistemi come Dolby Atmos, tratta ogni suono come un "oggetto" distinto che può essere posizionato con estrema precisione nello spazio. Il secondo, chiamato Ambisonics, cattura l'intero campo sonoro a 360° in fase di ripresa e simula l'illusione spaziale in cuffia.

Per superare la natura personale della VR domestica, la chiave è la capacità di preservare l'interazione sociale e la connessione con l'artista. L'obiettivo di Amplify Immersive è permettere funzionalità interattive in tempo reale, come l'invio di applausi virtuali, reazioni, o messaggi che influenzano la performance.

Negli eventi totalmente virtuali (come quelli nel metaverso), la fedeltà del live dipende dalla capacità di animare gli artisti in tempo reale. Grandi nomi dell'industria, come Epic Games (attraverso Fortnite) e Meta (tramite l'ex piattaforma Wave), hanno già sperimentato in questo settore con esempi notevoli nel 2021 come il Rift Tour con Ariana Grande, le esperienze virtuali interattive di Justin Bieber e nel periodo da settembre a fine ottobre 2025, con la Daft Punk Experience su Fortnite.

Parallelamente, la tendenza più recente si sposta verso le esperienze in MR, dove l'avatar dell'artista può essere "proiettato" nell'ambiente fisico dell'utente, aumentando il senso di presenza (immaginate l'avatar di Billie Joe Armstrong che fa stage diving sul servizio buono della nonna).

Per fornire un vero salto di qualità oltre i video a 360° statici, che limitano l'utente a un punto focale predefinito, le aziende pioniere, come Emblematic Group, stanno adottando il video volumetrico. Questa tecnologia consente una completa libertà di movimento all'interno della scena virtuale, dove l'utente può fisicamente spostarsi nello spazio, trasformandosi in un co-regista della propria esperienza.

Il visore Meta Quest 3 si posiziona in fascia media con circa 500 euro.
Il visore Meta Quest 3 si posiziona in fascia media con circa 500 euro.

Ma è tutto oro quello che luccica? Ovviamente no. Dal momento che non si tratta di spostare semplicemente il suono a destra o sinistra, ma di gestirlo in tutto lo spazio tridimensionale, utilizzando tecniche avanzate e complesse, il risultato è considerato un bene di lusso.

Il mercato globale degli eventi virtuali è in forte espansione, con una crescita prevista fino al 2030. Tuttavia, l'adozione di massa è frenata dal costo e dalla frammentazione dell'hardware. Sebbene dispositivi di fascia medio-alta (come Apple Vision Pro e Meta Quest 3) abbiano migliorato la qualità, la vera svolta sarà la transizione verso occhiali AR/VR più leggeri e integrati nella vita quotidiana.

Per il momento, il pubblico è composto da coloro che possono permettersi l'hardware di ultima generazione, motivo per cui produzioni come Next Stage hanno l’esigenza di ottimizzare l'esperienza per tali dispositivi.

Allo stato attuale, dunque, è bene procedere con cautela. Oggi, uno spettacolo virtuale deve essere veramente irripetibile e non un semplice surrogato del concerto dal vivo tradizionale, per non far scendere i partecipanti dal palco prima che si spengano le luci.

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